дата новости

pretEND

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » pretEND » матчасти » it's new orleans bitch


it's new orleans bitch

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

The Big Easy
The City That Care Forgot
Paris of the South
Crescent City

Прозвища — «Город-полумесяц» (англ. Crescent City), «Большая простота» (англ. Big Easy) и «Беззаботный город» (англ. City that Care Forgot); неофициальный девиз — «Пусть текут хорошие деньки» (фр. Laissez les bons temps rouler).

WHY NEW ORLEANS?

With an estimated population of 391,006 in 2018, it is the most populous city in Louisiana.

New Orleans is world-renowned for its distinct music, Creole cuisine, unique dialect, and its annual celebrations and festivals, most notably Mardi Gras. The historic heart of the city is the French Quarter, known for its French and Spanish Creole architecture and vibrant nightlife along Bourbon Street. The city has been described as the "most unique" in the United States, owing in large part to its cross-cultural and multilingual heritage.

Яркой отличительной чертой города является смешанная франко-испанская креольская архитектура, взаимопроникновение культур и многоязыковое наследие. Новый Орлеан знаменит своей кухней, музыкой (в частности, считается родиной джаза), а также ежегодными фестивалями и карнавалами (среди которых и знаменитый Марди Гра).

В XVII—XVIII веках родственные по духу французская и испанская культуры, равно как и общая католическая религия формировали характер местной культуры, впитывавшей в себя наряду с элементами романских традиций многие черты вест-индийского фольклора. Поскольку местное население больше склонялось в сторону Франции, чем Испании, французские элементы преобладали над испанскими.

В XIX веке старые французские культурные традиции не исчезли, но особым образом смешались с элементами североамериканской протестантской культуры. Очень скоро Новый Орлеан стали называть Парижем Нового Света. Здесь прежние чернокожие рабы жили вместе с более поздними переселенцами из Африки или французской части Вест-Индии. Здесь жили и перемешивались поколения белых и чёрных: французские и испанские креолы, американские переселенцы из Виргинии и Кентукки. Здесь были и шотландцы, и ирландцы, заправлявшие внутренней и внешней торговлей, авторитетные французские граждане и, наконец, испанцы, большая часть которых занималась торговлей. Креолы считали себя первым сословием города и старательно оберегали французские обычаи и традиции. Однако после отмены рабства они постепенно были низведены до положения обычных чернокожих афроамериканцев.

0

2

Ну здравствуйте, девочки (с)

Давайте мы тут аккуратно под спойлер спрячем все то, что должно быть на каждом уважающем себя форуме, окей?

● Мы знаем, что тематика заезжена, а форумов по городскому фэнтези/мистике развелось, как тараканов.
● Мы даже знаем, что Новый Орлеан - это клише, старо, как мир, и вообще так шаблонно, что уже почти неприлично.
● Мы тоже хотим ламповый форум со своей уютной атмосферой, который станет вам вторым домом, yadda-yadda-yadda.

Вот теперь, когда со скучной частью покончили, погнали дальше.
Мы имеем городское фэнтези, события происходят в Новом Орлеане, время - 2019-2020 годы.

► Несмотря на то, что у нас есть определенный список рас с заранее прописанным описанием, мы всеми руками-ногами за то, чтобы вы вводили своих существ.

► В нашей вселенной существование всяких сверхъестественных существ находится в тайне. За ее сохранением следит Коллегия, которая, помимо того, что наказывает плохих ребят, нарушивших Тайну, еще и устанавливает специальные Вышки, накладывающие Забвение на обычных людей, благодаря чему встречи с аверсами (а именно так называются все сверхъестественные расы в нашей Вселенной) благополучно забываются.

► Мы бессовестно тырим концепты и названия у популярных произведений и не стыдимся этого. Нафига нам изобретать велосипед, если все хорошее уже украдено до нас? Во-первых, оно уже проверено временем, во-вторых, это поможет проще понять некоторые идеи, если игроки знакомы с первоисточником.

► Веселые заварушки гарантируем. Даже если вы идете играться без шоблы соигроков, которых таскаете с одного форума на другой, не переживайте - нежный и ласковый Гейм Мастер обязательно придумает, какую конечность вашему герою оттяпают в ближайшем квесте.

0

3

наработки

В анкету нужен пункт: желание участвовать в квестах.
И квесты писать не под бланковые места под запись, а под конкретных игроков.

Интересные варианты рас:
русалки/сирены
нимфы
драконы
банши
язычество и иже с ним
суккубы/инкубы

Неразумные расы:
просто нахуй из ведьмака все

Варианты названий (по схеме "все в целом как вселенная" и "отдельные существа любого вида"):
● Инсоленс / инсоленсы (от лат. insolens - необычный).
● Аверс / аверсы (от лат. aversio - отступничество).
● Арканум / арканумы (от лат. arcanum - тайна).
● Мистерия / мистерии (от лат. seryozno suka blyat это же очевидно).
● Импетус / импеты (импетусы) (от лат. impetus - стремление).
● Инвада / инвады (от лат. invadere - захватить).

0

4

БЕСТИАРИЙ
потому что все мы тут - те еще твари

Сразу оговорим, что в нашей Вселенной все существа, которые не совсем люди, делятся на Старшие расы и Младшие.
Они отличаются следующим:
● Старшие расы по уровню интеллекта и самосознания равны людям;
● Если представитель Старшей расы и имеет какие-то внешние отличия от людей, они либо временные (например, в случае оборотней), либо с легкостью скрываются (например, под одеждой);
● И самое главное: Старшие расы доступны для игры, а Младшие - только в качестве НПС.

К слову, даже Младшие расы могут обладать вполне себе недюжим интеллектом, способны вести осмысленные диалоги и даже быть неплохими собеседниками. Но если представитель Старшей расы с легкостью может жить среди людей и не выдавать своих особенностей, Младшие обладают настолько иными моральными принципами и другим менталитетом, что могут жить либо в одиночестве, либо среди себе подобных.

Про Младшие расы будет отдельный здоровенный кусок матчасти, здесь мы пока приводим только Старшие. Но придумывать свои расы можно и для Старших, и для Младших. Если наш список вас не впечатлил и вы таки решили изобрести свою кракозябру, мы просим соблюсти только следующие условия:
● выдуманное вами существо должно иметь хоть какую-то мифическую основу (в крайнем случае - художественную), даже если конечный результат далек от своего прообраза;
● существо должно кардинально отличаться от тех, что уже указаны в бестиарии; то есть создавать принципиально новые расы - можно, плодить клоны оборотней, отличающиеся мелкими деталями, - нельзя;
● у всех существ могут быть как сильные стороны, так и слабые, при этом их количество и качество должны друг друга компенсировать. Никто из нас не любит семейство Сью, поэтому не будем пополнять их ряды, лучше kill it with fire;
● ангелам (которые из христианства) мы говорим решительное "нет";
● в целом персонажам, у которых есть определенные конкретные образы в мифологии (то есть всем языческим богам и иже с ними или конкретным демонам вроде Лилит, Вельзевула и так далее), мы тоже говорим "нет". Языческие боги если когда-то и существовали, давно вымерли, как и всякие Фенриры и сопутствующие существа. Полубогов в нашей вселенной тоже не существует (может, когда-то и были, но срок жизни у них был человеческий, так что до наших времен они не дожили). Что касается тех же демонов - как таковую расу мы не запрещаем, но просим не брать в качестве персонажей конкретные воплощения, которым овер несколько тысяч лет.
● введение новой расы должно предварительно обсуждаться с АМС. Это не для того, чтобы мы вам запороли всю вашу славную идею, а чтобы мы соотнесли ваши мысли с нашей матчастью и помогли внести нужные коррективы. Если вы соблюдаете вышеуказанные условия, с тем, чтобы включить новую расу, не должно возникнуть проблем.

0

5

ВАМПИРЫ.

Вампиры на форумах странный предмет - вроде бы все понятно и очевидно, но мировая культура обросла таким кол-вом произведений про них, что уже и не знаешь, что брать за канон. Поэтому мы взяли и собрали ото всех понемножку.

Вампиры делятся на несколько подвидов, некоторые из них принадлежат Младшим расам. Но всех их объединяет одно:
● им нужна кровь живого существа для выживания;
● они не переносят ультрафиолет (но эта деталь поправима с помощью магических артефактов - чаще всего колец);
● дерево в сердце - смертельно;
● вампиром нельзя родиться, поскольку они бесплодны;
● не стареют, соответственно, не могут умереть от старости.

Из Старших рас существуют следующие виды:

Альпы - обладают сильной жаждой, плохо контролируют свои инстинкты, запах крови способен сорвать все "тормоза", особенно голодному альпу. Имеют две личины: человеческую и истинную (кожа сереет, черты лица искажаются, глаза меняют цвет на красный, деформируются клыки, появляются длинные когти). В любой личине обладают невероятной скоростью, ловкостью и реакцией, а также усиленными слухом и обонянием, однако в истинной личине эти показатели еще больше возрастают.
Укус для человека ядовит - спустя несколько суток агонии тот превращается в альпа. Впрочем, случается это редко, поскольку альпы не имеют привычки оставлять свою добычу в живых.

Бруксы - апгрейднутая версия альпов: бруксами становятся альпы, прожившие несколько сотен лет. При этом далеко не обязательно, что все альпы эволюционируют в брукс, чаще всего, явление это совершенно рандомное, и по какой причине происходят такие мутации, неизвестно. Пока что наиболее правдоподобная догадка: бруксами становятся те альпы, которые выучиваются лучше контролировать свои инстинкты и постепенно из прямолинейных, кровожадных убийц превращаются в хитрых, жестоких хищников.
Обладают всеми теми же характеристиками, что и альпы, но имеют еще несколько дополнительных плюшек. Могут становиться невидимыми в истинной форме (не касается надетой сверху одежды и аксессуаров). Имеют зачатки гипнотических способностей - способны при хорошем сосредоточении транслировать свои мысли другим людям, чем часто пользуются для создания иллюзий, гипноза или запугивания. Бруксу можно по незнанию спутать с сиреной, поскольку и те, и другие используют пение для заманивания своих жертв. Принципиальное различие в том, что бруксы, в отличие от сирен, не поют, а создают иллюзию песни в голове жертвы. А еще песни сирен вселяют спокойствие и чувство безмятежности, а песни брукс - парализующий ужас.
Укус бруксы ядовит. Но, собственно, как и альпы, бруксы оставляют свою жертву в живых разве что по независящим от них обстоятельствам - например, жертва оказалась им не по зубам мы смотрим на вас, ведьмаки. Но иногда бруксы могут намеренно обратить человека в себе подобного - их жажда крови и инстинкты не настолько сильны, как у альпов.

Высшие вампиры - самая продвинутая ступень из всех видов вампиров. Хотя тоже имеют истинный облик, он не настолько разительно отличается от человеческого: только клыками и цветом глаз. Сила, скорость и прочие характеристики высших вампиров становятся сильнее с прожитыми годами: новорожденный вампир будет примерно равен альпу или бруксе по силе, а вот уже столетний с легкостью с ними справится. Впрочем, после достижения отметки в тысячу лет, разница между высшими вампирами разных возрастов становится минимальной.
Только новорожденные вампиры и те, которые давно не пили кровь, не могут справиться со своей жаждой. Для всех остальных даже стакан с кровью перед носом не заставит дернуться.
Не могут становиться невидимыми, но при этом обладают очень сильным гипнозом - используют зрительный контакт и голос, чтобы ввести жертву в подобие транса. Однако слишком частая такая "промывка" может привести повреждению мозга гипнотизируемого.
Кровь высшего вампира обладает очень сильным регенеративным свойством: выпитая кровь способна излечить в короткие сроки практически любые раны, а также в течение нескольких следующих дней дает буст к силе и скорости. 
Укус высшего вампира не ядовит. Обращение происходит путем иссушения тела жертвы до критического состояния, и уже на грани смерти обращаемый выпивает кровь вампира. Спустя несколько дней мучительных мутаций тот превращается в вампира. При этом между создателем и его созданием навсегда остается особая связь - если что-то случится с созданием (например, он будет серьезно ранен или погибнет), создатель всегда его услышит. Также создание может мысленно "позвать" создателя, и тогда тот сможет найти свое "дитя" в любом месте.
Еще одна интересная особенность высших вампиров: все остальные виды вампиров (в том числе альпы, бруксы, а также представители Младших рас) им подчиняются. Это подчинение не гипнотическое, а, скорее, работает на принципе стаи, где высший вампир - вожак. Хотя альп или брукса могут ослушаться приказа высшего вампира, это будет психологически сложный поступок (а еще может привести не к самым благоприятным последствиям в виде гнева "вожака"). Младшие же расы подчиняются высшему беспрекословно.
!!! На всякий случай уточним, что высшие вампиры - раса, не связанная с альпами и бруксами. Если бруксы появляются из альпов, то высшим вампиром можно стать, только обратившись в него.

Распространенные штампы и шаблоны, которые в нашей вселенной НЕ существуют:
● к чесноку совершенно равнодушны;
● к серебру тоже - это слабость оборотней;
● в зеркалах отражаются;
● на солнце не светятся, а сгорают заживо буквально за минуты;
● температура кожи вампиров чуть прохладней человеческой - не настолько, чтобы даже при длительном контакте это было очень заметно;
● ребенка нельзя обратить в вампира - до 13-14 лет организм просто не выдерживает мутации, и ребенок погибает;
● не превращаются в летучих мышей;
● летать тоже не умеют;
● не являются "мертвецами" - хотя во время обращения они очень близки к смерти, вампиры не умирают. Их сердце продолжает биться, хотя и значительно медленней;
● все естественные процессы в организме продолжают происходить за исключением оплодотворения и старения. Более того, вампиры вполне спокойно могут есть человеческую пищу, хотя и не будут утолять таким образом свой голод.

0

6

ПЕРЕВЕРТЫШИ.

В отличие от вампиров, подвиды перевертышей существенно отличаются друг от друга и среди общего имеют только одно качество - способность принимать облик другого существа.

Подвиды среди Старших рас следующие:

Метаморфы или допплеры.
Имеют уникальную способность менять отдельные части своего организма или облик целиком. При этом могут принимать только человеческий или близкий к человеческому облик, отличающийся от истинного обличия метаморфа по массе в пределах десятка килограммов.
Метаморфом можно только родиться, при этом далеко не всегда у метаморфа рождается ребенок с аналогичными способностями. Вид в целом считается довольно редким именно по этой причине.
Процесс трансформации является практически моментальным и безболезненным.
Метаморфы смертны, обладают всеми слабостями обычных людей, однако срок их жизни составляет около 1000 лет.
Особые заклинания из ведьминского, чародейского или ведьмачьего арсенала могут заставить метаморфа принять истинный облик.
Метаморфы по большей части одиночки, живут разве что близкими семьями.

Оборотни.
Люди, обладающие способностью обращаться в животных. При этом вид животного зависит от характера самого оборотня, а с годами могут иметь даже несколько личин (вторая появляется примерно после 40 лет, далее в зависимости от конкретного оборотня и его желания развиваться).
Очень важно не путать оборотней с ликантропами: хотя второй личиной оборотня может быть, в том числе, волк, это не делает его ликантропом. Принципиальное отличие в следующем:
- оборотнем можно только родиться, укус оборотня не ядовит;
- оборотням не нужно питаться свежим мясом для пропитания (хотя они и могут себе это позволить, если их вторая личина - хищник);
- оборотни никак не зависят от лунных фаз;
- оборотни не имеют стайного инстинкта, и если собираются в группы, то по признаку доверия и согласованности.
В оборотничьей личине только самые молодые представители вида могут терять голову, остальные же сохраняют человеческий рассудок.
Обладают быстрой регенерацией, значительно сильнее и быстрее людей в человеческом облике. Могут иметь повышенные характеристики в зависимости от животных личин (например, острое зрение, если личина - ястреб).
Имеют срок жизни, равный примерно 300 годам. Среди слабостей - серебро, оно не дает оборотню принимать животное обличие, но физической боли не причиняет.
По аналогии с метаморфами определенные заклинания могут заставить оборотня принять человеческий облик.

Ликантропы.
Люди, обращающиеся в волков. Хотя ликантропы могут иметь потомство, стать одним из них можно только через укус (дети ликантропов рождаются обычными людьми).
Вторая личина ликана - всегда волк. По своей воле обращаться могут в любое время, однако в полнолуние для них этот процесс неконтролируем. В волчьем обличие сохраняют человеческий рассудок, но могут поддаваться животным инстинктам.
Для выживания им необходимо питаться сырым мясом (в дополнение к обычному человеческому рациону).
Собираются в стаи, где всегда есть альфа-вожак, а также несколько сопутствующих ролей: бета (второй после альфы, принимает решения и руководит стаей, если альфы нет поблизости) и сигма (телохранитель альфы, его правая рука). В стае оборотни подчиняются вожаку, любая попытка оспорить его решение будет считаться претензией на его место, и в результате такой бунтарь либо вынужден будет подчиниться, либо займет место вожака, если окажется сильнее.
В волчьем обличии могут общаться между собой на уровне инстинктов, благодаря чему стая всегда сплочена и действует, как единый организм.
После обращения старение прекращается, от старости умереть не могут. Обладают невероятно быстрой регенерацией, силой и скоростью, а также острым слухом и чутким обонянием в любом обличие, в волчьем усиливается.
Уязвимы к серебру - оно обжигает кожу, сильно ослабляет оборотня, не дает ему обратиться. Раны от серебра заживают дольше обычных.
Самый верный способ убить - отрубить голову.

0

7

ОДАРЁННЫЕ.

Довольно большая категория сверхъестественных существ, которых объединяет одно: при человеческом облике и отсутствии дополнительных характеристик, имеют уникальные способности, либо схожие с магическими, либо оными и являющиеся.

Всех одарённых объединяет одно ограничение - никто из них не может влиять на время (ускорять его, замедлять, перемещаться и так далее). А вот пространственная магия (например, порталы) - вполне доступна.

Универсальной слабостью любого одарённого является платина. Хотя она не причиняет боли, браслет или наручники из платины не позволят одарённому использовать его способности (тот же эффект окажет клетка из платины). При этом необязательно платина должна быть чистой - это может быть и сплав. При долгой блокировке способностей одарённые начинают чувствовать недомогание,  головокружение, тошноту, но умереть от этих недугов невозможно. Собственно, как и лишить одарённого его способностей навсегда.

Относительно первых двух видов одарённых - ведьм и чародеев - стоит отметить, что они похожи между собой. И те, и другие могут колдовать в прямом смысле этого слова. Однако помимо процесса приобретения дара (которые описаны ниже), их отличают особенности их менталитета. Для ведьм их магия - сродни священному искусству или даже религии (многие из них, собственно, и поклоняются языческим божествам или даже Сатане). Ведьмы живут в единении с природной энергией и работают скорее на своих инстинктах.
Чародеи же, в свою очередь, подходят к магии как к науке. Для них ритуалы - не более чем схемы, а пентаграммы - четко выверенные чертежи. Они несколько циники, предпочитающие комфорт цивилизации и ее сопутствующих плюсов. Все чародеи скорее ученые и академики, чем последователи религии (а еще большинство из них - атеисты).

В чем ведьмы и чародеи определенно схожи - это в создании зелий и артефактов. И хотя подходы могут быть разные, результаты частенько похожи вплоть до того, что ведьма может использовать созданный чародеем артефакт и наоборот.

Стоит отметить, что определенные зачатки магического дара могут проявляться и у людей до определенного возраста (чаще всего, лет до 18). Зачатки эти достаточно слабые, могут выражаться разве что в эмпатии или легких формах провидения, которые легко списать на совпадения или догадки. Если зачатки не развивать, с возрастом они угасают. Распознать такие зачатки может только другой одарённый. Также подобные зачатки могут привести только к обращению человека либо в ведьму, либо в чародея. Все иные подвиды одарённых обладают своими особенностями, не являющимися магическим даром как таковым.

Ведьмы (м.р. - колдуны).
Ведьмами не становятся, ими рождаются. С определенной вероятностью (довольно большой, где-то процентов в 70%) у ведьмы рождается ребенок с зачатками дара, при этом у ребенка ведьмы такие зачатки будут сильнее, чем у обычного человека.
Но для того, чтобы стать полноценной ведьмой, необходимо пройти особый ритуал (для различных ведьм - разный, но все они включают принятие определенных трав и настоев, которые вызывают в организме соответствующие мутации). После ритуала ведьма некоторое время напитывается окружающей ее энергией - чаще всего природной - после чего входит в силу и может практиковать магические искусства.
В отличие от чародеев, ведьмы редко когда практикуют магию моментальную и сиюминутную. Их вотчина - это ритуалы, длительные заклинания, отсроченные проклятия. В открытом бою у чародеев будет значительное преимущество, однако в крупных масштабах ведьмы гораздо более способны, чем чародеи.
Ведьм от чародеев отличает ключевая особенность: если чародеи полагаются только на себя и свой дар, ведьма черпает энергию извне. Это и природные силы, и силы жертвоприношений, и даже энергия других существ, особенно сверхъестественных. В критических случаях ведьма может "до дна" осушить находящееся рядом существо в качестве источника энергии для своей магии.
Ведьмы обладают также еще одной уникальной способностью - они могут забрать дар у своих братьев и сестер по расе. Вместе с даром приходит значительный приток сил, а главное - опыта и знаний (которые скорее инстинктивны, поэтому в голове ведьмы не будет хаоса и сумбура из двух или более сознаний).
Для передачи дара между одной ведьмой и другой должна быть установлена кровная связь (имеется в виду не родственная, а создаваемая с помощью особого ритуала). Процесс такой передачи дара может происходить в двух случаях. Наиболее распространенный: это добровольная передача. Чаще всего это происходит как раз в семьях, когда дар передается от старшей к младшей. Иногда ведьма, у которой нет потомства, может выбрать своей приемницей любую другую ведьму (но обязательно ту, которая будет слабее ее). Но процесс передачи дара может и быть и принудительным - когда одна ведьма решается украсть дар у другой. Случай это редкий, поскольку красть дар ведьмы более слабой не имеет смысла, он просто растворится в более сильной энергетике такой "воровки". А украсть дар более сильной ведьмы попросту не хватит сил. Успешно такой ритуал пройдет только при равенстве двух ведьм, но в такой комбинации еще неясно, кто выйдет победителем - вор или жертва.
Хотя некоторые ведьмы и работают в одиночку, они наиболее сильны в коалиции. На ведьминском шабаше - ритуальном объединении сил - магия может приобретать невероятные масштабы. Например, такие шабаши способны убить любое сверхъестественное существо (вне зависимости от расы). Впрочем, сам по себе шабаш - явление не слишком распространенное. Большинство ведьм - собственницы, радеющие за свои знания и свой дар, а потому доверяют они либо самым близким, либо посторонним, но в моменты острой нужды.
Опытным путём уже проверено, что хотя ведьминским даром может обладать мужчина (в таком случае он будет зваться колдуном), очень редко когда мальчики наследуют зачатки дара от своих родителей (а без зачатков проведение ритуала не имеет смысла). Однако если уж юноше повезло успешно пройти ритуал, вполне вероятно, что его сила будет в несколько раз больше, чем у ведьм. Именно поэтому, если в семье ведьм рождается мальчик с зачатками дара, вполне возможно, что в осознанном возрасте он станет главой этого семейства.
Ведьмы стареют медленее, срок их жизни составляет примерно 200 лет, но ведьма может продлить его еще больше с помощью магии (но все, что выше 300 лет в общей сумме, имеет большую цену, чаще всего - жизнями других). Однако все слабости обычных людей им свойственны (если ведьма предварительно не защитила себя с помощью магии).

Чародеи (ж.р. - чародейки).
Чародеем нельзя родиться, можно только стать. Более того - и чародеи, и чародейки бесплодны.
Новых чародеев ищут старые - как правило, себе в ученики. Никаких специальных магических школ или академий не существует, поэтому обучение новых чародеев - долг каждого отдельно взятого. Впрочем, сообщество чародеев довольно крепко связано устными кодексами и принципами, поэтому избежать участи ментора, увы, вряд ли получится.
Идеальной кандидатурой в чародеи будет подросток с зачатками дара. Интересно, что при этом подойдет и ребенок ведьмы (но не наоборот - обычный человек с зачатками ведьмой стать не сможет). Юное дарование проводят через специальный ритуал (схожий с ведьминский, однако более научный, его и называют мутацией), после чего он может использовать магию. Кроме того, данный ритуал исправляет все физиологические несовершенства, какие могли быть до него, благодаря чему большинство чародеев привлекательны внешне.
Чародеи в своем колдовстве полагаются только на себя и свой дар. Они не могут черпать энергию извне, жертвоприношения для них бессмысленны. Единственное, что может дать им сил - это зелья и артефакты.
Магия чародеев моментальна и сиюминутна. Это стихии, прыжки в пространстве (в том числе порталы), ментальная магия, исцеление, проклятия и благословения. Впрочем, определенного рода ритуалы у чародеев тоже есть, но они гораздо более точны и конкретны, чем ведьминские. Кроме того, чародеи не могут объединять свои силы (как на шабаше), и единственное, как они могут взаимодействовать - это подменять друг друга при определенном колдовстве. Ну, или делиться теорией и своим опытом.
Срок жизни чародея - около 200 лет, но чародей может продлить его за счет своей магии примерно до 300-400. Все слабости обычных людей им также свойственны (если они не защищены магией).
Хотя чародеи - одиночки, у них есть определенная организация. Существует специальный орган - Ложа чародеев, - выполняющий судебную и законодательную функции. Сама Ложа заседает в Европе, однако в Соединенных Штатах есть ее представитель, именуемый Верховным чародеем. Он следит за общим порядком на территории страны, соблюдением чародеями морального кодекса (в частности, Ложей запрещена некромантия), рекрутировкой новых чародеев. Убийство одного чародея другим считается страшным преступлением, за которое Ложа приговаривает убийцу к смерти.

Медиумы.
Люди, имеющие уникальную способность общения с умершими. Хотя некромантия, которую могут практиковать ведьмы или чародеи, весьма близка к способностям медиумов, для последних общение с душами - основная стезя, а потому в ней они преуспевают гораздо лучше, а еще не рискуют навлечь на себя неприятные последствия (разве что по неопытности).
Медиумы не могут оживлять мертвых, да и в целом с мертвой материей не взаимодействуют. А вот с душами - вполне. Причем каждый медиум работает индивидуально: кому-то нужно присутствовать на месте смерти, кому-то - держать в руках предмет умершего, а другим - касаться близких или родных погибшего. Некоторые медиумы и вовсе не выбирают, общаться им с умершими или нет - те приходят к ним сами.
Медиумы - отличные борцы с призраками и прочими духами усопших, поскольку им проще всего установить с такими духами контакт, а, значит, и определить, что держит призрака на земле. Кроме того, велика вероятность, что опытного медиума призрак не тронет вовсе, поэтому даже ведьмаки не гнушаются прибегнуть к их помощи. Впрочем, сами по себе медиумы - явление довольно редкое.
Дар медиума - врожденный, причем он не обязательно передается из поколения в поколение. Он может пробудится и через несколько поколений или "по диагонали" - к примеру, когда медиумом становится племянница или внучатый племянник.
Сами по себе зачатки дара проявляются в подростковом возрасте, а с годами медиум только набирает свою силу, учится опытным путем, методом проб и ошибок. При удачном стечении обстоятельств у медиума будет старший родственник, который поможет ему освоить свои экстраординарные таланты. При неудачном на помощь могут прийти книги и записи, но далеко не все из них - достоверны.
Помимо общения с умершими, медиумы также в целом чутко настроены на энергетику смерти. Они чувствуют прилив сил в местах смертей или захоронений, а особо опытные могут даже почуять, сколько осталось жить тому или иному человеку.
Однако за исключением своих сверхъестественных талантов, медиумы не отличаются от людей, и точно также стареют и умирают.

Оракулы.
Разновидность одарённых, способных предсказывать будущее. Как и медиумы, оракулами только рождаются, при этом дар может проявится "по диагонали" или через несколько поколений, а первые зачатки дают о себе знать в подростковом возрасте.
Искусство оракулов - весьма тонкое по причине гибкости и текучести будущих событий. Ни один оракул не сможет предсказать события определенного дня с точностью до каждой детали. Да и в целом видения оракулов довольно размыты, а неопытные представители вида могут и вовсе ничего не понять из своих предсказаний.
При этом метод предсказаний у всех оракулов разный - кто-то впадает в транс и начинает пророчить, при этом не запоминая ни слова, кто-то использует подручные средства в виде костей, карт Таро, кофейной гущи, кто-то совмещает и то, и другое.
Еще одной отличительной особенностью оракулов является сверхъестественно хорошая интуиция - они часто предчувствуют, что может произойти в их жизни. Конечно, ничего конкретного, но, например, они могут почувствовать, когда им лучше не выходить из дома, а когда стоит наведаться к старым друзьям, где их поджидает опасность, а где, напротив, они будут в полной безопасности.
Помимо своего сверхъестественного дара, оракулы не обладают никакими иными особенностями.

Сомниары.
Одарённые, способные совершать различного ментальные манипуляции во сне.
Сомниаров еще изредка называют сновидцами или сноходцами - и не зря, их способности весьма напоминают хождение во сне. Вернее, хождение ПО снам, поскольку спящие сомниары в мире материалом не двигаются (да и вообще сон сомниаров настолько крепок, что незнающий человек вполне может принять их за мертвеца).
Сомниары могут посещать сны любого другого человека (если он в этот момент спит, конечно же). При этом они могут общаться с ним во сне, создавать различные иллюзии, влиять на сновидения, а также узнавать полезного рода информацию. Только искушенный человек (например, ведьмы или чародеи) могут сразу же догадаться, что их сон посетил сомниар, но даже это не всегда способно уберечь от их влияния.
Набравшиеся сил и опыта сомниары достигают кульминации своих способностей. Одна из них позволяет настолько сильно влиять на сознание жертвы, что может либо убить во сне, либо превратить в безмозглый овощ. Другая же, наиболее тонкая, позволяет сомниарам управлять телом спящего человека. При этом в зависимости от навыков и опыта сомниара, пробудить такую "марионетку" может быть весьма проблематично - чаще всего, проснуться жертва должна самостоятельно.
Помимо своих уникальных способностей, иных навыков или характеристик сомниары не имеют.

0

8

ВЕДЬМАКИ.

Не путайте с ведьмами - это именно те самые ведьмаки, что у Сапковского. Еще их называют охотниками по причине профессиональной деятельности.

Ведьмаком можно только стать, сами ведьмаки бесплодны. В отличие от многих других рас, почти все ведьмаки, за редким исключением в виде дезертиров, входят в ведьмачий Орден. В целом его задача - уничтожение сверхъестественных существ, посягающих на простых смертных. По общему принципу ведьмаки не убивают тех существ, которые не угрожают жизни людей, однако грань эта весьма тонкая. Зачастую исход встречи ведьмака и сверхъестественного зависит от морального кодекса первого и поведения последнего.

В ведьмаки набирают как мужчин, так и женщин. Вернее, как мальчиков, так и девочек. В кандидаты набирают детей в возрасте 10-12 лет с зачатками магического дара (из-за чего зачастую пересекаются интересы чародеев и ведьмаков). Впрочем, если чародеям нужны дети и подростки с довольно сильными магическими талантами, ведьмакам подойдут и те, которые проявляют слабые зачатки дара.

В течение несколько лет юное дарование тренируют - обучают обращаться с оружием, прогоняют через изнурительные физические тренировки, натаскивают в области теории (причем не только в области сверхъестественных существ и способов их убийства, но и дают весьма углубленные знания в различных областях, которые помогут ведьмаку с легкостью ориентироваться в любой ситуации).

Тренировки проходят в специальном ведьмачьем штабе, который является и точкой сбора ведьмаков, и казармой, и убежищем, и своего рода училищем. В возрасте от 15 до 17 лет (в зависимости от успехов подростка в обучении) кандидата проводят через несколько мутаций с помощью ведьмачьих эликсиров и настоек. Процесс этот очень мучительный и тяжелый, в древности переживали его двое из десятка. Ныне эликсиры усовершенствованы (не без помощи ведьм и чародеев), а потому процент смертности стал гораздо ниже (не выносят мутаций около 30% кандидатов).

После успешного прохождения мутаций (также называемых Испытание Травами), юного ведьмака приставляют к старшему ментору, под руководством которого он занимается своей нелегкой работой в течение нескольких лет (срок также зависит от талантов ведьмака и соображений его ментора насчет готовности своего протеже). После успешного завершения "стажировки" ведьмак принимается к одиночной работе.

От людей ведьмаков отличает сразу несколько характеристик:
● глазной метаморфизм - ведьмаки могут перестраивать структуру глаз, чтобы хорошо видеть в темноте. Цвет глаз при этом не меняется, меняется зрачок, приобретающий форму кошачьей "щелки" (или змеиной, тут уж по предпочтениям).
● значительно улучшенные характеристики: сила, скорость, реакция, ловкость, слух, зрение, обоняние.
● возможность употреблять ведьмачьи эликсиры - особые составы, дающие ведьмакам дополнительные свойства.
● устойчивость к ядам и болезням.
● замедление процесса старения - ведьмаки спокойно доживают до 200 лет, а стареть начинают где-то в возрасте 220-230 лет.
● использование простейшей магии - хотя ведьмаки и не чета чародеям, им доступна базовая магия, которая может пригодиться в бою: стихийная, энергетическая (например, телекинез) или ментальная (легкий гипноз, ошеломление).
● повышенная сопротивляемость магии - любые заклинания действуют на ведьмаков с эффективностью в 20% от заданного.

Свои заказы ведьмаки получают различными способами. В большинстве случаев это так называемые "Доски заказов", расположенные во всех крупных городах. Объявления на этих досках может вывесить кто угодно (из принадлежащих сверхъестественному миру, разумеется), а за выполнение ведьмак получает солидную денежную сумму. В некоторых случаях ведьмаки берутся за убийство определенного монстра самостоятельно, и даже в таком случае могут получить заработок: продав составные части такого монстра ведьмам или чародеям в качестве ингредиентов.
Солидный заработок ведьмаки получают заказы от Коллегии, которая озабочена сохранением Тайны и, соответственно, для которой убийство неразумных монстров является выгодным.

Что касается убийства Старших рас, то Коллегия никогда не поручит такое задание ведьмаку, а займется этим наказанием сама. Единоличное же решение ведьмака об убийстве представителя Старшей расы зависит от многих факторов.
Самый главный принцип - ведьмак не работает, если ему не платят, - применим в данном случае не всегда.
Если ведьмаку все-таки предлагают контракт на убийство представителя Старшей расы, как правило, это означает, что у ведьмака будет как минимум поддержка в лице заказчика. А вот браться за такой контракт или нет, решать уже ведьмаку. В случае, если цель такого контракта - одиночка, ведьмак вполне с ней справится. А вот если за целью стоит какая-либо группировка (например, это вампир из Конклава, за убийство которого его сородичи обязательно будут мстить), то ведьмаку стоит несколько раз подумать прежде, чем браться за заказ. Выполнить он его, может быть, и выполнит, но, вполне вероятно, недолго будет этому радоваться.

0

9

ФРАКЦИИ
каждой твари по паре, а иногда они еще в стаи собираются, пидорасы такие

КОЛЛЕГИЯ.

Сколько бы ни было где-либо и когда-либо организаций/фракций/ковенов/ОПГ, на первом месте всегда будет Коллегия. Это единый для всего Аверса орган, цель у которого одна - не допустить, чтобы об Аверсе узнали обычные люди. При этом они предпринимают самые различные меры, чтобы сохранить тайну.
В Коллегию могут входить представители любых рас. Вступить в нее без личного приглашения одного из членов Коллегии невозможно.
Главный штаб Коллегии находится в Женеве, однако его филиалы располагаются по всему свету. Имеются свои филиалы и в Соединенных Штатах. Филиалом руководит Верховный Надзиратель, а полевую работу выполняют Надзиратели обыкновенные. Чаще всего она заключается в подчистке памяти, уничтожении следов, каких-то устных договоренностях.
О Коллегии известно некоторым политическим фигурам из мира людей, благодаря чему недостатка в денежных средствах у Коллегии никогда нет. Они не гнушаются прибегать к помощи ведьмаков (за плату, естественно) как профессионалов в области убийства различного рода аверс-монстров.
Одной из главных задач Коллегии является создание и поддержание Вышек - это такого рода магические артефакты, которые накладывают на определенную область заклинание Забвения. Забвение гарантирует, что все встречи, особенно мимолетные, с Аверсом обычные люди не смогут запомнить. Особенно это помогает для того, чтобы люди не узнали о монстрах (поскольку неразумные представители не слишком озабочены Тайной).
Однако Забвение спасает не всегда - если встреча человека с Аверсом окажется не мимолетной, а значимой, или если трудами аверса погибло много людей, Коллегия принимает решение о наказании. Список возможных наказаний у них весьма короткий и состоит из одного пункта: "смертная казнь". При этом всем остальным аверсам категорически запрещено укрывать или защищать осужденного.

СТАИ ЛИКАНТРОПОВ.

Принцип стаи логично вытекает из описания самих ликантропов: это собрание ликанов, где есть альфа-вожак, приказу которого ликантропы подчиняются. Стая часто формируется по принципу присоединения обращенных к стае их создателя, однако из этого правила бывают исключения. Члены стаи беспрекословно друг другу доверяют, а объединяет их взаимовыручка и защита от любых возможных угроз.
Хотя ликантропы территориальны, в одном городе может существовать несколько стай, если между собой они поделили районы. И если в какой-то момент выделенная стае территория не становится слишком тесной.

КОНКЛАВ ВАМПИРОВ.

Конклав вампиров - явление не слишком распространенное, во многом из-за того, что большинство вампиров - одиночки, в крайнем случае - живут парами. Но для поддержания порядка в своих рядах Конклавы все-таки используются, при этом сами вампиры охотно подчиняются тому, кто доказал свой авторитет (силой или умом - в зависимости от обстоятельств).
В Новом Орлеане существует Конклав, которым правит королева. Конклав заявил права на территорию всей Луизианы, поэтому все находящиеся на территории штата вампиры обязаны подчиняться правилам Конклава и его королеве, однако это не делает всех проживающих в Луизиане вампиров его членами.
У Луизианского Конклава есть несколько правил:
● убийство члена Конклава карается смертью;
● посягательство на собственность члена Конклава карается смертью;
● королева может в любой момент попросить любого вампира Луизианы об услуге, и тот не сможет отказаться, однако за эту услугу он должен быть вознагражден соответствующе.
Стать членом Конклава можно только по личному приглашению королевы. Члены Конклава могут рассчитывать на защиту королевы и её поддержку, однако взамен являются ее верными подданными, обязанными исполнять ее приказы. В отличие от любых других вампиров, члены Конклава получают аналог зарплаты за своих услуги - в каком виде и каком размере, зависит от личной договорённости с королевой.

ВЕДЬМИНСКИЙ ШАБАШ.

Ведьминский шабаш - явление хоть и редкое, но не для Луизианы и, тем более, Нового Орлеана, который всегда был вотчиной ведьмовства и вудуизма. В городе есть несколько шабашей, которые разнятся по принципу членства - одни собираются лишь изредка для колдовства, другие - на регулярной основе, чтобы поделиться знаниями. В одни вхожи только члены одной семьи, в другие - любые ведьмы, доказавшие свою лояльность.
Цель почти у любого шабаша одна - защита входящих в него ведьм против внешнего мира (как человеческого, так и Аверса).

ЛОЖА ЧАРОДЕЕВ.

Как уже упоминалось в описании Чародеев, штаб Ложи расположен в Европе. На территории Соединенных Штатов есть Верховный чародей, который выполняет функции местного "правителя". Наместники Верховного чародея - Старшие чародеи - ответственны за определенный штат и докладывают непосредственно Верховному. Поскольку Новый Орлеан - крупнейший город Луизианы, Старший чародей проживает именно здесь.
По большей части Ложа - надзорный орган. Они следят за соблюдением чародеев некоторых непреложных магических законов (например, запрета на некромантию), занимаются рекрутировкой новых чародеев, активно сотрудничают с Коллегией.
Но, кроме того, Ложа выполняет еще и защитную функцию, призванную оберегать чародеев от любых угроз (почти любых - те, что чародеи сами на себя навлекли, в компетенцию Ложи не входят). В случае, если чародею причинили вред или он вовсе погиб, Ложа занимается расследованием и последующим наказанием виновных. Поскольку Ложа - все-таки орган одной расы, в отличие от Коллегии, другие расы не слушаются их беспрекословно, поэтому зачастую такие попытки "наказаний" превращаются в короткие, но очень ожесточенные стычки. Впрочем, чаще всего с чародеями и их гневом предпочитают не связываться, и просто выдают провинившегося для их суда Линча.

ОРДЕН ВЕДЬМАКОВ.

Орден ведьмаков - объединение, призванное как создавать новых ведьмаков, так и поддерживать старых. Очень редко когда ведьмаки покидают Орден. Тех, что покинули ради Коллегии, уважают. Тех, что дезертировали, презирают.
Орден занимается рекрутировкой, обучением и мутацией юношей и девушек, которые в скором времени станут ведьмаками. Представителям Ордена все штабы дают кров, помогают с оружием или заказами.
Между ведьмаками очень силен дух братства и единства, поэтому в случае, если какой-то ведьмак оказался в опасности, Орден обязательно придет к нему на помощь.

У Ордена нет единого высшего руководящего органа, каждый штаб ответственен за свою территорию. В частности, в Соединенных Штатах таких штабов, также именуемых Школами, несколько. В Луизиане расположен штаб Школы Волка - он находится в нескольких километрах от Нового Орлеана в укрытом от людей месте.

0

10

реклама раз
https://i.imgur.com/n27rfOJ.jpg

Код:
[img]https://i.imgur.com/n27rfOJ.jpg[/img]

0

11

гифули

https://69.media.tumblr.com/5e3ded5ca1dbcbab76eb08158923d664/tumblr_nuel5hGuK81rl6zbso8_250.gif
https://69.media.tumblr.com/178ea577cf7597af692442b2dc3ee12a/tumblr_ntwb1ucmiQ1rl6zbso6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/3ada3c313d7d5c719555c444bb377107/tumblr_nsut304HiL1rl6zbso1_r1_250.gif
https://69.media.tumblr.com/fc0097e6377f730ff4e5911dd8bf5016/tumblr_nsqhxe8nSk1rl6zbso3_250.gif
https://69.media.tumblr.com/1289bd9a060c79bda57f940888c25348/tumblr_nkdnqfxrxd1rl6zbso4_r1_250.gif
https://69.media.tumblr.com/6bddcca7f45b006a3fabcd61388e2e20/tumblr_nwnutspl9x1t0u8w9o7_250.gif
https://69.media.tumblr.com/62d02e0621f20435154b4bccd84a09f7/tumblr_nvi2ieeS2v1qg8dzlo6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/7142c6fa7e59684f0a3c86d62b4c742f/tumblr_nty14mSBdG1qg8dzlo9_250.gif
https://69.media.tumblr.com/26aac2d83245449e5c5107e997961fc6/tumblr_nqka5sN5mp1qg8dzlo3_250.gif
https://69.media.tumblr.com/9278b814b03d53bc7b0bb831f96b7780/tumblr_nxazxmMbke1qg8dzlo8_250.gif
https://69.media.tumblr.com/bd84b0038f306be9bf011eed3ce5f18d/tumblr_nwb201nRPR1qbetb6o8_250.gif
https://69.media.tumblr.com/0d812ed49af68c01f6badd6e79d9d058/tumblr_nwxqb41PPw1smcqr3o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/03b0963943237351d0f49be0fe92f04c/tumblr_inline_p7rwtw47WI1so10o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/3475c3f1b181ff8c4d699975ad567fa5/tumblr_inline_p7rwtymWS71so10o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/3ec1c419a838d65019b10c1277cc12fa/tumblr_inline_p7rwuafnMQ1so10o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/6022e1f27b279d5d2092c7cd6a325309/tumblr_inline_p7rwufyAaV1so10o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/34f823afaf1304ef264c73cde047083e/tumblr_inline_p7rwuhLM1x1so10o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/88445c1de6978ca1382007aa5c5c8289/tumblr_inline_p7rwunI7KG1so10o6_250.gif
https://69.media.tumblr.com/96f280e24a9834df16e779848c4a552a/tumblr_inline_phc9288rnc1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/38f8e1da2dc454fe858007be80704a03/tumblr_inline_phc9278IyU1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/524a2a8811bfdf6acfd3b4bd25377096/tumblr_inline_phc947RCRb1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/8c73bb7fefb9feb4da6c053939802b0c/tumblr_inline_phc9fgoMpc1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/1860a46d0f7e894d1d5c39615bf0d91b/tumblr_inline_phcbl9EBYM1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/a668c9543c5023c38ae98ba86eddd3e0/tumblr_inline_phcbmttXCi1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/8fd47538eb6a6f021c7d160e2f748e8c/tumblr_inline_pnwtcscGxo1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/9256879796c28563e5ab957b10ffe4a4/tumblr_inline_phce73QmGk1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/dd5d957712076908172ba0ddb159fcfd/tumblr_inline_phcaqtXy5g1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/a7b42cd4c5d7966537085d5c48bb3c78/tumblr_inline_phcarsG46G1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/9c704f1438b50b58fac7be853c7a00b5/tumblr_inline_phcass8RIt1t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/1c1592130cccb26e9e51c074440026bb/tumblr_inline_pty8p4aY391t8bm8b_250.gif
https://69.media.tumblr.com/5d700d8f71a49e5fde653be7a5e72abc/tumblr_inline_phcb8gcruP1t8bm8b_250.gif

0

12

рекламка два
https://i.imgur.com/0kz0YOl.jpg

Код:
[img]https://i.imgur.com/0kz0YOl.jpg[/img]

0

13

https://i.imgur.com/DeDJ0E9.jpg

Код:
[img]https://i.imgur.com/DeDJ0E9.jpg[/img]

0


Вы здесь » pretEND » матчасти » it's new orleans bitch


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно